《戰爭機器》創作者、Epic Games 前任設計總監 Cliff Bleszinski 率領研發團隊 BossKey 研發新款競技射擊遊戲《正反交鋒》(LawBreakers),經過多年研發,終於在去年八月交由韓國遊戲廠商 Nexon 負責全球發行。
雖然挾帶著明星遊戲製作人的名聲,加上遊戲預告片看來的確是一款質量出眾的作品,而它的確也是,不過《正反交鋒》實際銷售幾個月來銷量與上線人數都相當慘淡,這款遊戲雷聲大雨點小的失敗就如同《為戰而生》(Battleborn)、《惡靈進化》(Evolve)一樣,或許終將走向免費遊玩制嘗試搶救人氣,接著或許又在沒有效果下悄然告別。
近日,Nexon CFO植村士朗在接受外媒採訪時表示,究其原因,主要是出在黑馬《絕地求生》的爆紅:「在遊戲發售前我們有非常高的期望。然而,遊戲上市的時機點與《絕地求生》在同期,這點相當不幸,導致了《正反交鋒》和第一人稱射擊遊戲的市場環境變得舉步維艱。」就算《絕地求生》引起遊戲圈許久未見,萬人空巷的盛況,但《正反交鋒》的失敗真可以完全歸咎於此嗎?
確實《絕地求生》一定程度壓縮了其他遊戲,尤其是同性質遊戲的生存空間,但《絕地求生》成功之處可不只遊戲好玩與否,剛開始透過知名實況主的推波助瀾,進一步促進銷售,口碑行銷才是它能廣為人知的重點之一。
僅僅佈局在歐美地區的《正反交鋒》或許在最初的方式就出錯了 ─ 尤其是整個亞洲包含中國、南韓、日本、泰國以及台灣…等,都列為鎖區無法於 Steam 平台購買遊玩;要知道《絕地求生》千萬玩家中,光是中國玩家就佔近半數,《正反交鋒》卻是選擇放棄會帶來可觀收入的地區,不論 Nexon 是否針對鎖區地區有其他營銷策略(至少到現在還沒有),但將銷量問題怪在其它遊戲上,不免讓人覺得有些牽強,更遑論《正反交鋒》原本就設定了遊戲屬於硬派玩家取向,客層自然會再限縮,而射擊遊戲本來就是個相當飽和的市場,《正反交鋒》的成績實屬意料中事。
雖然挾帶著明星遊戲製作人的名聲,加上遊戲預告片看來的確是一款質量出眾的作品,而它的確也是,不過《正反交鋒》實際銷售幾個月來銷量與上線人數都相當慘淡,這款遊戲雷聲大雨點小的失敗就如同《為戰而生》(Battleborn)、《惡靈進化》(Evolve)一樣,或許終將走向免費遊玩制嘗試搶救人氣,接著或許又在沒有效果下悄然告別。
近日,Nexon CFO植村士朗在接受外媒採訪時表示,究其原因,主要是出在黑馬《絕地求生》的爆紅:「在遊戲發售前我們有非常高的期望。然而,遊戲上市的時機點與《絕地求生》在同期,這點相當不幸,導致了《正反交鋒》和第一人稱射擊遊戲的市場環境變得舉步維艱。」就算《絕地求生》引起遊戲圈許久未見,萬人空巷的盛況,但《正反交鋒》的失敗真可以完全歸咎於此嗎?
確實《絕地求生》一定程度壓縮了其他遊戲,尤其是同性質遊戲的生存空間,但《絕地求生》成功之處可不只遊戲好玩與否,剛開始透過知名實況主的推波助瀾,進一步促進銷售,口碑行銷才是它能廣為人知的重點之一。
僅僅佈局在歐美地區的《正反交鋒》或許在最初的方式就出錯了 ─ 尤其是整個亞洲包含中國、南韓、日本、泰國以及台灣…等,都列為鎖區無法於 Steam 平台購買遊玩;要知道《絕地求生》千萬玩家中,光是中國玩家就佔近半數,《正反交鋒》卻是選擇放棄會帶來可觀收入的地區,不論 Nexon 是否針對鎖區地區有其他營銷策略(至少到現在還沒有),但將銷量問題怪在其它遊戲上,不免讓人覺得有些牽強,更遑論《正反交鋒》原本就設定了遊戲屬於硬派玩家取向,客層自然會再限縮,而射擊遊戲本來就是個相當飽和的市場,《正反交鋒》的成績實屬意料中事。