國外統計公司 SuperData 公布一份 2017 年數據,其中指出電子競技產業帶來 15 億美元的產值,如果保持相同的發展軌跡,2022 年可能帶來 23 億美金的產值!
去年 SuperData 便發表過一份針對電子競技的市場評估報告,指出當年的產值約為 9 億美金,利用當年收入以及前幾年增長,他們便預測 2017 產值約在 11 億美元上下。但今年的數字竟然達到 15 億美元,完全衝破預測的數字,而且報告當初預估 2019 年的年度產值仍不到 15 億元。
SuperData 的報告是從主要幾間有在經營電子競技賽事的遊戲大廠 Blizzard Entertainment、Riot Games、Valve Corporatio 的數據中蒐集到相關訊息。然而 SuperData 用來計算收入的指標是有點問題的,例如,該公司表示,去年「投資」佔行業收入的50%,但投資一般不被認為是公司收益的一部分。總收入中也包括從獎金池中產生的錢,但是大部分賽事獎金是由遊戲開發商自己出資的,獎金池並不代表營收,充其量代表對電子競技現場收入的再投資。
報告還有蒐集玩家相關的數據,《Dota 2》和《英雄聯盟》是遊戲玩家最熱衷的遊戲項目,每個月分別擁有 1,000 萬、8,400 萬活躍玩家。在直播平台 Twitch 和 YouTube 上,玩家在今年 4 月到 10 月之間觀看了超過 21 億小時的內容,這個數字預計將以每年12%左右的速度增長。而在觀看遊戲直播的觀眾中,有 67% 是透過 Youtube 或 Twitch觀看,有 20% 的人僅僅觀看了 Twitch,而 11% 的人只觀看了 YouTube。
在所有遊戲中《英雄聯盟》擁有 2.86 億不重複觀看數為第一名,第二名《PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS》則坐擁 2.02 億觀眾。值得討論的是,《PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS》在 10 月份僅有 1,000 萬活躍玩家,但這數字遠遠低於他的直播觀看數,這可以觀察到一個趨勢:「比起自己玩,粉絲們對於觀看比賽更有興趣。」但無論如何,這些數據都在穩定的成長中。
電子競技行業每年都超出各界的預期,營收也達到了數億美金的等級,很明顯他正在穩健的成長為主流產業。
新聞來源:https://goo.gl/9GKcd5
▲2017 年 《英雄聯盟》明星賽現場。圖片來源:LOL ESPORTS
去年 SuperData 便發表過一份針對電子競技的市場評估報告,指出當年的產值約為 9 億美金,利用當年收入以及前幾年增長,他們便預測 2017 產值約在 11 億美元上下。但今年的數字竟然達到 15 億美元,完全衝破預測的數字,而且報告當初預估 2019 年的年度產值仍不到 15 億元。
SuperData 的報告是從主要幾間有在經營電子競技賽事的遊戲大廠 Blizzard Entertainment、Riot Games、Valve Corporatio 的數據中蒐集到相關訊息。然而 SuperData 用來計算收入的指標是有點問題的,例如,該公司表示,去年「投資」佔行業收入的50%,但投資一般不被認為是公司收益的一部分。總收入中也包括從獎金池中產生的錢,但是大部分賽事獎金是由遊戲開發商自己出資的,獎金池並不代表營收,充其量代表對電子競技現場收入的再投資。
報告還有蒐集玩家相關的數據,《Dota 2》和《英雄聯盟》是遊戲玩家最熱衷的遊戲項目,每個月分別擁有 1,000 萬、8,400 萬活躍玩家。在直播平台 Twitch 和 YouTube 上,玩家在今年 4 月到 10 月之間觀看了超過 21 億小時的內容,這個數字預計將以每年12%左右的速度增長。而在觀看遊戲直播的觀眾中,有 67% 是透過 Youtube 或 Twitch觀看,有 20% 的人僅僅觀看了 Twitch,而 11% 的人只觀看了 YouTube。
▲2017 年 《英雄聯盟》明星賽現場。圖片來源:LOL ESPORTS
在所有遊戲中《英雄聯盟》擁有 2.86 億不重複觀看數為第一名,第二名《PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS》則坐擁 2.02 億觀眾。值得討論的是,《PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS》在 10 月份僅有 1,000 萬活躍玩家,但這數字遠遠低於他的直播觀看數,這可以觀察到一個趨勢:「比起自己玩,粉絲們對於觀看比賽更有興趣。」但無論如何,這些數據都在穩定的成長中。
電子競技行業每年都超出各界的預期,營收也達到了數億美金的等級,很明顯他正在穩健的成長為主流產業。
新聞來源:https://goo.gl/9GKcd5