幾年前,曾經有許多人會認為《決勝時刻》(Call of Duty)是電競界的一個新興潛力股,系列作長期的成功使得它擁有龐大的粉絲基礎,並且在 Youtube 上成為相當受歡迎的影片內容,其熱門程度是大多數其他遊戲所難能企及的。
接著於 2011 年,遊戲發行商動視(Activision)舉辦了《決勝時刻》的大型線下活動 ─ CoD XP,其中最大的焦點在於《決勝時刻:現代戰爭 3》賽事高達 100 萬美金的獎金,在當年,只有《Dota 2》的國際邀請賽才能與其媲美。對於期望《決勝時刻》能於電競市場上佔有一席之地的粉絲以及選手來說,這似乎是一個前景輝煌的美好開端。
嚴格來說《現代戰爭 3》賽事當時比較像是純粹用來炒熱遊戲熱度,直到隔年續作《決勝時刻:黑色行動 2》推出,才又再掀起一波潮流,《黑色行動 2》受到競技和休閒兩種類型玩家一致推崇,而比賽獎金池更加豐厚,來到 140 萬美金,並且還有另外一個百萬獎金等級的錦標賽使得它聲勢高漲。
那究竟是為什麼,如此前景看好,即將在競技領域大發利市的遊戲,會漸漸成為所謂的小眾呢?國外媒體 esports Insider 歸納出幾個原因。
首先是實況主出走 Twitch。這一切得從當年第一線的實況主Nadeshot 說起。即使當時不少懷疑論者,認為這款遊戲電競化將是個笑話,不過Nadeshot 直播上擁有成千上萬的觀眾證明了一切都有可能;但當他簽署獨家直播權,從 Twitch 轉往 MLG.TV 發展後,其他職業玩家也跟著起而效尤,觀眾自此開始從中流失;而現時今日的我們都知道,實況熱度對於一款遊戲會造成多大的影響。
Nadeshot 在一部個人 Q&A 影片曾表示,這個選擇是他最後悔的一件事,並認為這導致往後《決勝時刻》直播平台人數遲滯不前。儘管把 Nadeshot 造成的效應歸咎成問題點似乎有點誇大,但的確不可否認其中的關聯性。而 MLG 自《決勝時刻:魅影》開始成為該系列的獨家轉播平台,觀看數距相比之前更為慘淡且不斷下降,自此之後這個趨勢便一直延續著,儘管現在轉播也已經回歸 Twitch 仍舊不見太大起色。
相比之下,最近《絕對武力:全球攻勢》的 ELEAGUE Major 大賽,一個超過五年的舊遊戲締造新紀錄,Cloud9 與 FaZe Clan的顛峰之戰觀看人數超過了 113 萬人次,打破了 Twitch 平台單一頻道的觀看記錄。從這個角度來看,《決勝時刻》完全是自己丟失了成為電競界第一線指標的機會。
此外《決勝時刻》系列作每年固定發表續作的循環週期也是因素,先撇開它趨近於「休閒遊戲」的標籤與訕笑,這種方式與電子競技界慣有的生態大相逕庭。當然,動視希望此款具有龐大競爭力的品牌遊戲在每年 11 月給他們帶來錢潮,但此種商業模式隨之而來的問題也就不可避免。
即使玩起來不到天差地遠,但選手必須不斷重新適應新的遊戲,因此賽事的基礎架構,不管是團隊或是選手個人能力上相對不穩定;歷史上經典的電競遊戲,沒有一款是像《決勝時刻》的 Call of Duty World League 賽事般年年轉換一款,即使其他遊戲改版後 Meta 甚至遊戲內容會有所變化,但選手以及觀眾還是較能應付改版差異,而不是重新理解一款全新的遊戲。
近期,還有另外一個則是令《決勝時刻》老玩家心寒的原因,那就是動視將幾乎全部的注意力擺在旗下暴雪娛樂的《鬥陣特攻》職業電競聯賽上。得到動視、MLG 的全面支持,一款幾乎沒有太多時間與大賽驗證的遊戲,搖身成為全球架構最大、體系也最昂貴的電競賽事,眼見著遊戲公司把資源還有市場營銷重心全都擺在《鬥陣特攻》,如果身為一個長期於《決勝時刻》社群與賽場上支持並在遊戲中努力了好幾年的玩家或選手,難免有讓人像是被侮辱了一樣的感受。
《決勝時刻》未來走向如何?還是得看動視是否選擇如同 OWL 般更加賣力推動 CWL 聯賽,並替這款原本已經有一群廣大愛好者的經典 FPS ,贏得它原本在電競界中該站上的位置。總之,它是否完全失去機會還很難說。
接著於 2011 年,遊戲發行商動視(Activision)舉辦了《決勝時刻》的大型線下活動 ─ CoD XP,其中最大的焦點在於《決勝時刻:現代戰爭 3》賽事高達 100 萬美金的獎金,在當年,只有《Dota 2》的國際邀請賽才能與其媲美。對於期望《決勝時刻》能於電競市場上佔有一席之地的粉絲以及選手來說,這似乎是一個前景輝煌的美好開端。
嚴格來說《現代戰爭 3》賽事當時比較像是純粹用來炒熱遊戲熱度,直到隔年續作《決勝時刻:黑色行動 2》推出,才又再掀起一波潮流,《黑色行動 2》受到競技和休閒兩種類型玩家一致推崇,而比賽獎金池更加豐厚,來到 140 萬美金,並且還有另外一個百萬獎金等級的錦標賽使得它聲勢高漲。
那究竟是為什麼,如此前景看好,即將在競技領域大發利市的遊戲,會漸漸成為所謂的小眾呢?國外媒體 esports Insider 歸納出幾個原因。
首先是實況主出走 Twitch。這一切得從當年第一線的實況主Nadeshot 說起。即使當時不少懷疑論者,認為這款遊戲電競化將是個笑話,不過Nadeshot 直播上擁有成千上萬的觀眾證明了一切都有可能;但當他簽署獨家直播權,從 Twitch 轉往 MLG.TV 發展後,其他職業玩家也跟著起而效尤,觀眾自此開始從中流失;而現時今日的我們都知道,實況熱度對於一款遊戲會造成多大的影響。
Nadeshot 在一部個人 Q&A 影片曾表示,這個選擇是他最後悔的一件事,並認為這導致往後《決勝時刻》直播平台人數遲滯不前。儘管把 Nadeshot 造成的效應歸咎成問題點似乎有點誇大,但的確不可否認其中的關聯性。而 MLG 自《決勝時刻:魅影》開始成為該系列的獨家轉播平台,觀看數距相比之前更為慘淡且不斷下降,自此之後這個趨勢便一直延續著,儘管現在轉播也已經回歸 Twitch 仍舊不見太大起色。
相比之下,最近《絕對武力:全球攻勢》的 ELEAGUE Major 大賽,一個超過五年的舊遊戲締造新紀錄,Cloud9 與 FaZe Clan的顛峰之戰觀看人數超過了 113 萬人次,打破了 Twitch 平台單一頻道的觀看記錄。從這個角度來看,《決勝時刻》完全是自己丟失了成為電競界第一線指標的機會。
此外《決勝時刻》系列作每年固定發表續作的循環週期也是因素,先撇開它趨近於「休閒遊戲」的標籤與訕笑,這種方式與電子競技界慣有的生態大相逕庭。當然,動視希望此款具有龐大競爭力的品牌遊戲在每年 11 月給他們帶來錢潮,但此種商業模式隨之而來的問題也就不可避免。
即使玩起來不到天差地遠,但選手必須不斷重新適應新的遊戲,因此賽事的基礎架構,不管是團隊或是選手個人能力上相對不穩定;歷史上經典的電競遊戲,沒有一款是像《決勝時刻》的 Call of Duty World League 賽事般年年轉換一款,即使其他遊戲改版後 Meta 甚至遊戲內容會有所變化,但選手以及觀眾還是較能應付改版差異,而不是重新理解一款全新的遊戲。
近期,還有另外一個則是令《決勝時刻》老玩家心寒的原因,那就是動視將幾乎全部的注意力擺在旗下暴雪娛樂的《鬥陣特攻》職業電競聯賽上。得到動視、MLG 的全面支持,一款幾乎沒有太多時間與大賽驗證的遊戲,搖身成為全球架構最大、體系也最昂貴的電競賽事,眼見著遊戲公司把資源還有市場營銷重心全都擺在《鬥陣特攻》,如果身為一個長期於《決勝時刻》社群與賽場上支持並在遊戲中努力了好幾年的玩家或選手,難免有讓人像是被侮辱了一樣的感受。
▲ 認為 CoD 賽事遭到漠視,選手在 Twitter 上大吐苦水。
《決勝時刻》未來走向如何?還是得看動視是否選擇如同 OWL 般更加賣力推動 CWL 聯賽,並替這款原本已經有一群廣大愛好者的經典 FPS ,贏得它原本在電競界中該站上的位置。總之,它是否完全失去機會還很難說。