近期各大遊戲媒體的焦點幾乎全在《絕地求生》身上,這款遊戲自今年三月份以「搶先體驗」模式在遊戲平台 Steam上發售以來,至今締造了 23 週銷售第一的成績,據數據網站 Steam Spy 整理,遊戲銷售超過 800 萬套,以還未正式發行的遊戲來說是前無古人;而在一波波媒體與玩家的盛讚之中,《絕地求生》持續扶搖直上,除了上週於 GAMESCOM 首次開打了錦標賽,同時在線人數也登上頂峰,超越同平台的《DOTA 2》,以 87 萬的鋒值再度締造話題。
起源
這是第一次 TESL 網站針對《絕地求生》進行完整篇幅的報導,所以在談起這款遊戲與電競的連結之前,我們不免俗地從頭說起。1987 年,電影《魔鬼阿諾》上映,內容講述美國成為一個極權主義社會,貧苦大眾以觀看政府所組織的暴力節目《The Running Man》為樂,節目內容是將罪犯流放到廢棄區域,只要能逃過甚至殺死節目中派來的殺手,就可以重獲自由,看到這裡,是否對這個設定感到有那麼一絲熟悉呢?
不過以中學生自相殘殺進而達成篩選菁英、教育改造目的為主軸,在現實中構築超現實邏輯的電影《大逃殺》於 2000 年橫空出世,更為人所熟知,不只影響日後許多遊戲、文學作品,也可說是《絕地求生》的概念基礎,遊戲開發者 Brendan Greene 最初在《武裝突襲 2》(Arma 2)上發表大逃殺類型遊戲模組時,便是以電影的英文片名《Battle Royale》為模組命名,而這款模組 2013 年上架後,旋即受到玩家歡迎。
Brendan Greene 在《Battle Royale》上的成功,衍伸到後來受另一款末日生存類型遊戲《H1Z1》團隊聘請他為其遊戲新模式《King of the Kill》擔任顧問角色,而後韓國遊戲開發商 Bluehole 準備製作一款獨立且原創的大逃殺遊戲並和 Brendan Greene 有了聯繫,Brendan Greene 最後加入成為創意總監,《絕地求生》也就於 2017 年 3 月正式登陸Steam平台,開始刮起這股全球旋風。
成功要素
或許身為資深玩家的你早就知道《絕地求生》的前世今生,不過究竟為什麼《絕地求生》能夠引發全球熱潮呢?我們歸納出以下幾個原因:
從模組一路而來的歷練
如果以製作人 Brendan Greene 最初的《Battle Royale》起算,《絕地求生》已經是他第三部相同概念的遊戲了,遊戲內容、機制自然是優化到最好的階段,而遊戲整體的完成度方面雖然甫發售時有不少,然而擁有 一整個完整的開發團隊,自然有能力與效率積極改正。額外一提,自模組演化而來,受到大眾歡迎的前例還有最知名的《英雄聯盟》、《絕對武力》。
反烏托邦的魅力
反烏托邦象徵的,是與現今自由主義世界所理想方向完全相反,代表著政府極權、恐懼秩序、資訊管制…等等極端惡劣的社會形態,抱持「如果我們是存活在這樣一個環境,會是什麼光景」的「What if」的假設,自然就會對這樣的架空設定所吸引,並對反烏托邦世界有所反思;而《絕地求生》將 100 人限制在小島上,最終僅有一人(或一個團隊)能存活的方式,也正好就是透過遊戲讓人體驗反烏托邦世界的荒誕。
縮短時程、簡化內容,隨機性
有別於前幾年大紅大紫的幾款末日生存遊戲《Day Z》、《H1Z1》…等末日生存類遊戲通常進程較慢,並且沒有絕對固定目標以及勝利條件,《絕地求生》從「縮短遊戲時程」、「簡化遊戲內容」另闢新路,一局遊戲隨著時間推進,逐步限縮玩家活動區域,藉此逼迫存活玩家進行衝突,大大縮短遊戲時間,並且遊戲設定上沒有生存類型遊戲的飢餓度等設定,同時地圖資源分配更為合理,意味著玩家開局後就是「尋找資源」、「擊殺其他人」兩件事情,使得每一場遊戲都更緊湊刺激,但因為碰上附隨機性物品掉落和充滿不確定性的 64 平方公里開闊地圖,使得遊戲有著策略思考要素,《絕地求生》能如此火紅,靠的就是更簡單的遊戲機制,卻具有更強的娛樂性。
Brendan Greene 最初對於所以大逃殺類型遊戲的設計,原因是他認為遊戲不一定得《絕對武力》那般,比賽大多是來自一定的公式,然後有大多時候是誰先開火,或者誰的反應速度更快來決定勝負。他希望打造跳脫以往的遊戲世界,「你不知道下一秒會發生什麼事,每一場比賽都是獨立的故事,你會有不同的體驗。」他說。
一言以蔽之,不論休閒玩家,或是硬派老手,都能在這款遊戲中找到樂趣並享受它。
直播的推波助瀾
直播觀眾數是這幾年遊戲是否受到歡迎的指標數據之一,而在直播平台 Twitch 上盤踞霸主地位的遊戲幾乎非《英雄聯盟》、《絕對武力:全球攻勢》這兩款大作莫屬,即便是《鬥陣特攻》發售當時聲勢一度水漲船高,但始終仍難以撼動這些前段班的地位。《絕地求生》就像是半路殺出的程咬金,在遊戲還未正式發售的現階段就列上全球直播排名,甚至拉下盤據榜首的《英雄聯盟》,代表著不只遊戲性,《絕地求生》在觀賞性上也很符合玩家口味,這樣的效益就更進一步將《絕地求生》繼續推上高峰。
《絕地求生》會成為下一個宰制電競圈的遊戲嗎?
Brendan Greene 說:「我想要將遊戲帶進電子競技中,讓 64 人在環繞著觀眾的場館中央。」這是他於四月時所發表的談話,而這件事情可說是在上週的德國遊戲展 Gamescom 中實現了一部分,究竟《絕地求生》有沒有成為電競的資質,而它又有那些問題必須解決呢?
《絕地求生》雖然不若《絕對武力:全球攻勢》那般一開始是一個相對稱的開局,但它仍是一個具備早、中、後期的遊戲,玩家不斷被迫根據遊戲中的突發事件而改變他們的行動策略,例如資源收集的狀況、活動區域的限縮、隨機轟炸區的出現、補給品投放,當然,還有敵人的出現;在這些事件的疊加起的蝴蝶效應,會使得比賽相當生動,具有很好的可看性,觀察者鏡頭在各個選手視角間遊走,賽評主播也能夠逐一帶來分析與評論。
這個遊戲是衡量一切可能的手段,來確保你的生存機率。這是易學難精的《絕地求生》戰略深度的基礎,也是其強大吸引力的原因,讓人一次又一次地投入賽場以及觀看直播,綜觀來說《絕地求生》的確達到邁向電子競技該有的條件。
不過對於《絕地求生》電競一項嚴苛的考驗或許是線下賽。以 Gamescom 邀請賽為例,高達 80 人的同場競技,比賽場遇到電腦問題總是難免,相較於《絕對武力》的 10 台選手主機,甚至是《戰車世界》14 台,80 台電腦在基數上原本就大的多,出現問題的機率或許也更大;此外,對於賽事單位來說,要負荷以往賽事將近 8 倍的數量的選手機器與場地,成本上是一大負擔,舉辦與確保賽事順暢的難度的確跟以往不盡相同。
另一個重點是觀察者系統。Gamescom 邀請賽中,相信觀眾都感受到《絕地求生》的觀察者系統還離真正完善有一段距離,但偏偏它又是比賽中最重要的環節之一,在遊戲人數如此龐大之下,要時時刻刻都抓準精彩畫面固然有難度,但或許可以採取如分割畫面、遊戲回放等,使觀眾更清楚了解戰況發展;或是採取更極端一點的方式,像是開啟多個直播頻道,讓觀眾自己決定跟隨他想要觀看的選手或隊伍。
《絕地求生》不是市面上唯一個大逃殺遊戲,但它的確是目前最優秀的一個,只要解決一些目前已知的問題,我們相信下一個全新的電競年代將會降臨,或許有一天它將取代 MOBA 遊戲成為霸主,雖然這一切言之過早,但往後《絕地求生》的發展值得期待。